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《键盘杀手《劲舞团》往事》

游戏类型:微电影 武侠 喜剧 泰国 2010 

制作团队:Cecilia Appiah 阿德里安·斯卡伯勒 索妮塔·亨利 安娜玛 

制作公司:帕梅拉·福莱曼 

游戏介绍

键盘杀手《劲舞团(⛷)》往事

当年的非主流都已经(🏏)……

之前我们有一期“社长说”带领大家回顾了(🈸)曾经领跑了休闲网游时代的(🎬)《跑跑卡丁车》。但说起休闲网游,必然也绕不开那个时代的另一款扛(🎺)把子级作品——《劲舞团》。

它曾经红遍网吧(🍬),人气火爆,围绕它的话题和争议同(🚢)样让人津津乐道,一些玩家还因为它开启过一段另类的支线人生。

韩国小(🕘)厂的孤注一掷

与(🔊)国内一样,早期的韩国网游也是曾是MMORPG的天下。上世纪末本世纪初(😴),休闲网游开始崭露头角。

先是一款回合炮术游戏《疯狂坦克2》曾在被《星际争霸》《天堂》等游戏所占据的(➿)网吧中风靡一时。到(🌬)了2001年,Nexon在韩国推出《泡泡堂》并一炮(🏬)而(🆖)红,抛开风格和玩法,模仿日本老牌游戏创意的开发手段,时间免费增值道具收费的运营模式,在当时都显得十分特别(📶)。

只不(🏘)过同一时期《传奇》在中国市场大获成(🥠)功,刺激了韩国厂商对MMORPG的热情,然而多数都因为同质化、技术不过关、质量粗糙(😛)等问题在中国惨遭失败。在这种(🏂)背景下,中韩厂商都明显注意到了休闲网游这条道路。

2003年,一家名叫O2Media的公司推出(🦅)了一款音乐网游《O2Jam》——也就是(🕦)后来的《劲乐团》。这款游戏将KONAMI在1997年出品的街机音游(⛺)《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平台,虽然玩起来门槛不低,但品质和游戏性还是得到了玩家认可,也让业界看到了小(✡)众的音(😷)乐游戏和网游大市场相结合的潜力。

同一时期,另外一家名不(🥎)见(📥)经传的小厂商T3也在制作着一款音乐网游。

成立于2000年的T3起初只是一家十几人的“小作坊”,只能制作简单的小型休闲游(🐈)戏,正因为如此,T3获得了韩国政府和游戏开发院的扶持,帮他们把单机游戏《Bobo and Friends》卖到了多个国家。

T3创始人Yoo Ra Kim兄妹应该不会想到他们后来能收购当时《星际争霸》的(👱)代理商韩光软件

T3于(🚗)2002年投身网游,但后续遇到资金困难,不得不砍掉了两三个已经动工的休闲网游,只留下了一部音乐类作品。

当然,留下来的也是T3把握和投入最大的一个。比如,资金并不充(🚓)裕的 T3还效仿韩国网游的流行做法,签了(🕎)一部畅销漫画《Audition》改编并命名游戏。

《Audition》是知名漫画家千桂英创作的BL向漫画,讲述的是4个男孩组建摇滚乐队的故事,由于(😎)类(🦏)型的缘故,它的世界观在游戏里没怎么体现,反倒是受“韩(👗)流(🐑)”开山鼻祖H.O.T.感染的非主流画风跟日(💍)后游戏产生的影响相映成趣。

千(🌜)桂英(👧)和《Audition》,H.O.T.动画MV的人(🌮)物造型也是由她设计

在《Audition》的(🔋)企划中,T3提到了“网络版DDR”的想法。后者是KONAMI 在1998年推出的跳舞机游(🦄)戏《Dance Dance Revolution》。DDR跳舞机(📊)和跳舞毯都曾红极一时,不仅是街机厅的社交中心,国内还(🤼)涌现出很多家用山寨产品。

阿伊呀伊(🏄)呀,你一定记得Butterfly

为了避(📐)免侵犯到KONAMI的专(👄)利,《Audition》并没有采用《DDR》的下落式玩法(从下往上也属(👬)于下落式玩法的一个变种),而是仿照了另一家日本公司(🕞)ENIX于1998年在PS平台上推出的舞蹈动作游(🥇)戏《Bust a Groove》。

Bust a Groove

玩家需要根据箭头和鼓点(🔭)的提示准确按下方向键和空格键(🎧),角色会进行舞步动作,系统即时判定会给出Perfect、Great等评价,评价越高分数越高,难(🥇)度也会随着(🚡)舞步等级而递增。

Audition

为了提升游戏体验和吸引力,《Audition》在视觉上也着实下了一番功夫。游戏里有3000多个效果逼真(💀)的舞蹈(🎑)动作,更接近真实比例的3D Avatar系统,人物脸型也做成了表情生动的“包子脸”,十分讨好眼球。

KONAMI前成员的选(👵)择

2003年,同样是(🚄)中国(🎳)网游市场快速壮大的时期,行业里迎来了一张新面孔——久游网。

久游的(🚷)前身可追溯到创始人王子杰于1999年创办的单机和漫(💿)画出版公司依星软件。他们曾在国内发行过(🦈)《格兰蒂亚2》《星尘物语》等众多单机游戏,还代理过一款名叫《遗忘传说》的网游。

久游在成立之初就对休闲网游(🥓)所有涉猎。不仅代理了《魔法气泡OL》等作(🔆)品,还开发了一款以Avatar系统和虚拟配对交友为主的《相约星期九》。但久游在商业上真正倚重的还是Q版的《猎人MM》和《龙族》原厂的《科隆》这两(🐧)款韩国MMORPG。

《相约星期九》和之后《劲舞(♉)团》的运营理(👀)念异曲同工

进入2004年,中国用户对泡菜般的韩国MMORPG呈现厌倦,相反韩国产休闲(🈸)网游展现出十足的活力(✈),尤其是《泡泡堂》经盛大推(📤)出后人(🎢)气节节高升(🦍),最高同时(🚮)在线突破70万(🚝)。

紧接着,久游在2004年底签下了《劲乐团》和《Auditon》两款音乐类休闲网游,名字定为《劲乐团》和《劲舞(🍱)团》。

值得一提的是,王子杰早先有过在KONAMI的职业经历。他1993年加入KONAMI,曾主管街机事业部的海外业务,也是2000年成(🦑)立的KONAMI中国分公司的第一任总经理。从时间和履历上讲,他可以算得上是KONAMI音游流行的一位见证者,久(♐)游(👆)想在国内网游(🏔)市场引领这个潮流。

久游现任CEO顾懿曾透露,“代理费比其(🤕)它游(🈴)戏(🥍)便宜”,也是当时签《劲舞团》的原因之一。

当时国(📥)内网游日益流行,年轻人对流行音乐的兴趣也还很强烈,但可以玩的音乐类网游还是一片空白。2005年上半年,《劲乐团》和《劲舞团》先后推出,都迅速赢得了很高的人气,一开始久游还想着能打一打差异化,但后者的风头很快盖过了前者。

国服的火热还带动了韩服和海外市场的发展。在中国市场获得成功后,韩服也于2005年9月正式运营,之后在全球发行商(🥄)Yedang的(🦗)帮助下,大举进军海外(😖)市场。

实力、社交和道具(🛸)

相比于《劲乐团》这种有KEY音,谱面和音乐严格贴合的演奏类音游,舞蹈形(🧕)式的(🍻)《劲舞团》只需要跟着提示和(🚯)节奏完成输入,对新人更友好,但精通一样很难,操作权重高,考验反应和手速,一些难度高的模式和歌曲需要不断练习形成的手感和记忆才能打出连P,因此拍下空格键那一刹那的爽快感也是无可比拟的。

正因为如此(🐡),《劲舞团》早在2006年就开始竞技化了。除了官方组织的全国大赛,在网吧里也经常可以看到各(➡)种民间赛事。

这种玩法也令游戏成为”键盘杀手”


如今,《劲舞团》已经成为韩国电竞正式项目

然而《劲舞团(🐺)》能在国内大(🗣)众玩家中快速流行,成为现象级,上手度和技巧性兼备的玩法只是一方面,关键是它(🚶)牢牢抓住了网游最本质(🏺)的社交属性。

相比一帮弟兄,打打杀(😹)杀的MMORPG,这个游戏可(🐍)以听歌跳舞,换装打扮,聊天交友,这对萌新女玩家(🐦)有着天然的吸引力。在那个时代里,真(🧥)实存在的女玩家就是最好的广告效应。

当时的网络社交也不发达,成长在传统约(🍐)束下的青春期男女到了一个虚拟世界当中,社交需求和展现自我的欲望都会放大。《劲舞团》在设计上抓住了用户的这一心理,玩家在游戏里可以成为情侣和结婚,“聘7聘F”的说法开始(🖤)流行,同时喇叭和时装也是很(🏅)有代表性和争(📒)议的产物。

喇(👮)叭可以在世界频道喊话,无论秀恩爱,还是开骂战,都是不可或缺的神(🎵)器(🎴)。想(🖖)让造型更拉(👄)风,成为房间里的焦点,没有时装怎么成。游戏里的喇叭和时装是要花钱买的,于是,谁的喇叭刷的猛,谁的衣衣更高级,就成了身份和地位的象征,没钱刷喇叭,买衣服则被称为“农民(🛰)”。人性中攀比、炫耀、贪(🏤)婪的(😩)一面被释(🐪)放了出来,原本就是玩玩游戏的网络世界变得错综(🥀)复杂了。

刷喇叭


游戏(🌋)里的服饰装扮

作为运营商的久游也很努力。游戏版本更新速度很快,添加着各种新模式,新道具,不计成本的购买最新最热的流行音乐版权。同时,签约明星代言,冠名综艺节目等营销也是搞的有声有色。

五月天的《恋爱ING》是当时(😚)速度最快的一首歌


当时正处人(⛓)气巅峰的Rain代言游戏


久游冠名舞林大会

在2007年初“幻想情侣”版本上线后,官方宣称《劲舞团》同时在线人数达到了78万,这为久(🌝)游带来了丰厚的商业利益,一跃成为国内一线厂商。

非主流

非主流作为一种亚文化并非来源于(🚜)《劲(🛁)舞团》,但在不少人的(👄)眼中,非主流和《劲舞团》就(😮)是不可分割的一体。

非主流的特点很(🔪)明显。崇拜日韩明星,使用怪异的“火星(🛹)文”,发各种PS过的斜上方角度自拍,喜欢装扮QQ空间,写伤感文字等(😂)。其实这在当时的青少年中也是比较常见的,经历(😌)过那个年代的(📰)多多少少都干过。

当时还有比一般非主(🐇)流更为夸张的一(💊)群人,他们不想藏着掖着,外型上就(🏑)要制(📝)造视觉冲击,热衷于五颜六色的爆炸头,浓厚的烟熏装,挂满铆钉链子的服装…(🐃)…,他们自称为“杀马特”,这个称谓是Smart的音译,代表着一种时尚。他们的打扮、思想显然无法被当时的大多数人接受,被贴上了各种抨击和嘲讽的标签。

当时的《劲舞(🚢)团》被称为非主流集中营,满屏的火星文,著名的“葬爱家族(🙎)”也诞生于游戏当中。究其原因,还是《劲舞团》潮流的音乐,花哨的装扮、自由的社交,以及彰显个人实力的玩法,吸引了这群正处青春叛逆期,又渴望被关注的年轻人。

非主流也为游戏(🐬)制造了话题和知名度,久游官方也大力营造和传播非(🤝)主流文化,激发用户的共鸣,如建立非主流基地,举办火星文大赛。

当时网游圈流传着一个和“中国能不能做出3A?”差不多的话题就是“网(🦉)游能不能输出文化?(🌫)”。从某(🏡)种程度上讲,《劲舞(📘)团》作为一款世界观相(🍿)对薄弱的休闲网(🚬)游,的确输出了文化,这种文化聚拢了庞大的用户,却让游戏陷入了(🍭)被妖魔化的境地。

续作之争

尽管带着偏见和是非,《劲舞团》赚钱的步伐可从未停止。久游并不满足于现状,他们自研了《超级舞者》《超级乐者》,也在积极争取《劲舞团》续作的代理权,试图让整个音乐网游市场成为自家(💄)金库。

照理说,久游为T3贡献了(🤜)绝大多数(🌮)的利润,续作归属久游也是顺理成章。但 2006 年,T3引(📗)入IDG资产并组建了G10公司,IDG在《劲舞团》续作上拥有了话语权,一时间巨人、九城、蓝港等国内公司都有意代理续作。

2007年5月,T3和(🦌)Yedang突然宣布续作归属九城。当时的九城一方面(🔏)有钱任性(🕶),也或许为了牵制对手,减少对暴雪的依赖,在海外疯狂扫货。续作被抢走,使得久游和韩方的关系陷入紧张。

很快,双方矛盾便公开升级。韩方直指久(💊)游自研《超级舞者》是背叛合作并会起诉侵权。随后,韩方单方面宣(📻)布和久游解除合约,《劲舞团(🤶)》将会在2008年8月开始由九城运营,久游(😊)显然不能接受失去主要收入来源。

一系列的对峙(🚼)和谈判后(🧀),事件又以戏剧性的方式反转。久游和韩方达成(🏬)了和解,续约《劲舞团》至2010年。

经过这么一折腾,久游不仅原定于7月(〽)在日本上市的计划打了水漂,而且为续约《劲(👊)舞团》付出了4500万美金的代价,续作也未能如愿得手,可谓赔了(♟)夫(🔱)人又折兵。

然而,更大的麻烦正在悄然来袭。

舆论危机(🥃)

《劲舞团》在上线之初曾被文化部认定为“适合未成年的绿(🌴)色网游产品”,但随着“非主流”大行其道,加上游戏内容一直有引导网恋、同城约会和攀比消费的(🐷)成分,导(🤱)致社会上对其负面评价越来越多,诸如一夜情(👎)、青少年犯罪等字眼时常与《劲舞团》一道出现在新闻报道中。

2008年的“辽宁女事件”则将《劲舞团》引向了舆论的风口浪尖。

2008年(🎵)5月19日,正值汶川地震全国哀悼三天而禁(🖋)止娱乐活动。而在《劲舞团》停服后,贴吧却爆出了因无法玩游戏而侮辱遇难者的言(🔏)论,在汹涌(🥇)的民愤下,《劲舞团》马上成为众矢之的,一场规模巨大的爆吧行动就此展开。

屋漏偏逢连夜雨,21日,来自youtube的一名辽宁(🅿)女子在网吧辱骂遇难者的视频,又在网络上激起轩然(🐃)大波,迅速成为海内(🌔)外网友最(🔕)关注的话题。该女(🛶)子信息被网友“人肉”,包含了她的《劲舞团》帐(🍡)号,尽管(🎃)视频中并没(🚆)有提到《劲舞团》,但在当时(🗼)的背景下,舆论的矛头还是指向了游戏。

警方公布的结果是该女因对网吧停止(🥘)娱乐活动不满而录制辱骂视频

对于这一系列事件,久游认为是遭人诬陷,也出示了各种证据来证明清白,但事件性质恶劣,时间敏感,将全国大众的目光引向了《劲舞团》,加上之前层出不穷的负面新闻,带来了最严重的一次舆论危(🍆)机(🕗)。

随后,文化部点名(🖊)批评《劲舞团》,《劲舞团》“七宗罪”也赫然出现在各大媒体版面中。

《劲舞团》七宗罪


人民网批判《劲舞团》

在主管部门和舆论的压力下,久游不得不对火星文、聊(🏬)天等内容进行整治,这也导致(🕑)了一些同城服务器玩家数明显下降。

就在久游焦头烂额之际,腾讯(🥊)出手了。

腾讯入侵

《劲舞团》的火爆是有目共睹的,不仅如前文提到的久游(🏔)自己,抢(🌾)下续(🔍)作(👐)的九城和其它厂商,乃至大量的私服都想着在《劲舞团》上瓜(📏)分(🍵)领地。

2008年4月,完美时空的《热舞派对》宣布所有商城道具免费领取,以此抢夺《劲舞团》的用户,但事实证明,这种挖墙(🌉)脚的招数往往只(⚾)能掀起话题效应(🅰),很难对游戏造成实质伤害。


2008年5月,曾经参与过《劲舞团》续作争夺的腾(🆖)讯推出了自己的音乐网游《QQ炫舞》。

《QQ炫舞》由(🍖)北京永航科技制作。永航(🌳)创始人姚勇毕业于清华大学,热爱(🛀)音乐,曾是知名组合“水木年(💤)华”的成员,同时他也是一名技术达人,1998年(🚐)便开始从事软件和3D引擎(⛰)的开发,永航成立1年后便有了自主产权的3D引擎。正是看中永航的技术,腾讯在2007年控股(♏)了永航。

姚(🤱)勇

《QQ炫舞》相(🚑)比《劲舞团》可以说是照葫芦(👏)画瓢,难度和动作流畅性等方面不如《劲舞团》,偏美型的建模和重度的特效也褒贬不一,模仿行为和一(🤲)些吸金设计在当时也引发了不小的质疑。

然而腾讯游(📡)戏擅长打造社交体系,并有庞大的用户基数,对于这类注重社交的网游,用户规模的重要性不言而喻。那时的大伙儿为了几个Q币奖励,点亮一个图标(🙁),都(💕)愿意去玩腾讯的游戏。

更关键的一点是,腾讯有一套利用用户调研做游戏的方法。当时《QQ炫舞》每个月都(📲)会进行至少3次用户调研或座谈会,研究不同玩家(🍞)的需求并指导开发和运营。比如玩家希望更多好友一起活动,聚会,就把休闲社区的上限增加到50人;玩家对唱歌的需求很强烈,就加入唱歌系统等等,某个方(🆒)案内部有分歧时,甚至直接交给玩家来选择。

在(👒)这些优势的综合作用下,《QQ炫舞》用户量和稳定度不断提(✖)升,2012年最高(㊙)同时在线达到(🚣)了260万。

《QQ炫(📫)舞》早(👀)期游戏画(📯)面

2008年可以说是腾讯的一个转折年。《QQ飞车》《QQ炫舞》两款自研产品表现优异,成功抢占了各自的目标市场,再加上《穿越火线》《地下城与勇士》两张王牌,一年后的腾讯便成为了行业的领头羊,而一年前,腾讯的市场份额还在久游之后。

不甘心的久游在2009年推出了(🚜)名字更有针对性的《GT劲舞团2》,但因品质(💡)问(💩)题而表现不佳(😻)。而后,久游却大力投资了一个门槛高且并不擅长的领域——“次世代” MMORPG的开发,采用Unreal 3引擎制(⛰)作的《神兵传奇》《流(🎰)星蝴蝶剑》等产品均遭遇惨(🥀)败,期间还引发了大裁员和股东退出(😏),之后久游也陷入了长时间的沉寂。

淡出久游的王子杰打造了国产女团SNH48

暗淡的续作

《劲舞团》一家独大的优势丧失后 ,曾经抢手的续作也未能有所作为。

九城在拿下《AU2》后一度十分重视,并以3800万美金入股G10,目的之一也是想在合作中谋求主动,但游戏后来一直被雪藏,看(🥐)不(🛌)到测试的希望。

一方面是九城无法获得《劲舞(🦄)团》商标使用权;另一方面,九城认为韩方始终没有(🚵)给(🏊)出一个(👦)达到对外测试标准的(➰)版本。最终在2012年合约到期后,转手给成都博瑞天堂以《劲舞堂》的名字运营,相比之下,二(🌭)代的玩法更新极其有限,连画风也放弃了一代的特点,结果也并不成功。

《AU2》画风大变,如今(🆗)官网已(⭕)无法打开

而第三代作品《劲舞团3》在2015年签(🔫)给久游代(🐌)理,2016年在国内上线。但当时的大环境中,手游当道,端游衰退加剧,用户习惯也发生了巨大(😣)的变化,第三代作品也未能在市场上掀起波澜。

《劲舞团3》(World in Audition)国服已于今年4月宣布停运

结语

网游中的《劲(🔧)舞团》有点(😠)像网文中的《第一次亲密接触》,电视剧里的(🎓)《流星(📍)花园》,它们的流行,都有显著的时代背景。

而这类时代性强,又(🗃)靠社交(🈵)来维持的休闲网游,除了(💾)游戏自身(🕖)因素外,也(📙)更容易受用户成长的影响而出现断层,游戏模式也决定了回流难度较大((🚞)时间长不玩就手生(🤟))。

时间的脚步不会停息,曾经疯狂的非主流们已然告别青春,过上了主流的生活,而《劲舞团》也是一款运营了(🧥)14年的高龄网游了,时至今日还有更新,前段时间又在抖音上火了一阵,玩(🚜)家看到熟悉的画面又回忆起当年拍(🧐)坏了多少键盘,乃至“谈情说爱(🤱)”的往事。这(🔋)些连同那个逝去的休闲网游时代,必将成为一代玩(✒)家的珍贵记忆。

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